チームラボ卒制/卒論採用 書類選考なし!あなたの卒制/卒論だけで選考します

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卒制/卒論採用について ABOUT GRADUATION WORKS RECRUITMENT

あなたの「作品・研究」で、
選考を受けてみませんか?

卒業制作や、卒業論文に夢中になって、就職活動を思うようにできなかった・・・
チームラボではそんなあなたの為に、卒制/卒論で選考する新卒採用を行っています。

自己PRや、履歴書ではなく、あなたが作った「もの」で評価されたい、
チームラボはそんなあなたにお会いしたいと思っています。

募集期間は3/31まで。あなたの卒制・卒論(ポートフォリオでも可)で
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募集職種 WANTED JOB

エンジニアENGINEER

JOB TYPE01

大規模なシステム開発、WEB・アプリ開発、アート作品などのプログラミング、システム設計などを行います。自然言語処理を使った検索エンジンの開発・導入、統計確率を使ったレコメンデーションエンジンの開発・導入、画像処理を使った開発、3DCGプログラミングなども行います。また開発だけではなく企画からも携わります。

クリエイティブCREATIVE

JOB TYPE02

WebサイトやアプリのUI設計、グラフィック制作、コンピューターグラフィックス、新しいテクノロジーサービスのインターフェイスなどのデザイン領域を担当します。制作する企画に対してデザイナー視点のアイディアも提案します。

カタリストCATALYST

JOB TYPE03

Webサイト・アプリ・サイネージ・展示・演出・アート・プロモーションの企画/提案からスケジュール管理、UI/UXなどのディレクション業務全般を担当します。ディレクションを担当するメンバーは、チーム内のエンジニアやデザイナーの触媒となってプロジェクトを進め、チームでクオリティの高いプロダクト/サービスを制作する役割を担って頂くため、チームラボではカタリスト(触媒)と呼ばれています。
関わるすべての人にとっての"触媒"となって、プロジェクトを成功に導きます。

卒制/卒論採用で入社したメンバー

  • ビジュアルデザイナー

    提出した作品・研究:タイポグラフィ集

    多摩美術大学グラフィックデザイン科 卒業2016年新卒入社

  • インタラクティブ

    提出した作品・研究:インタラクティブアート

    日本電子専門学校 コンピューターグラフィクス科 卒業2017年新卒入社

  • スマホアプリエンジニア

    提出した作品・研究:論文(ARの学習環境への応用に関する研究)

    早稲田大学 人間科学部 卒業2015年新卒入社

  • 機械学習・人工知能エンジニア

    提出した作品・研究:論文(非線形適応信号処理に関する研究)

    慶応義塾大学 理工学部出身 卒業予定2018年新卒入社予定

メンバーインタビュー INTERVIEW

制作過程で必要になるものは、学生時代も社会人になった今でも同じ

2011年新卒入社 カタリスト井澤 謙介

武蔵野美術大学卒業後、情報科学芸術大学院大学に進学。在学中にチームラボと出会い、2011年カタリストとして入社。

インタビューを読む

ものをつくるのが好きな人には、ものづくりに集中できる集団なので、とても良い環境

2015年新卒入社 カタリスト角町 寛

九州大学大学院芸術工学府 卒業。2015年、カタリストとしてチームラボ入社。

インタビューを読む

コンセプトを重視する大学の課題が、今の仕事に活きている

2012年新卒入社 デザイナー加藤 花夏子

2012年武蔵野美術大学デザイン情報学科卒業。2012年デザイナーとしてチームラボに入社。

インタビューを読む

募集要項 APPLICATION GUIDELINES

募集職種
カタリスト職 / デザイナー職 / エンジニア職
対象者
卒業制作 / 卒業論文 / 修士論文 / 博士論文がある方
弊社の選考を受けたことがない方
※学部生、院生、第2新卒、職務経験の有無は問いません。
※入社年度は問いません。
提出物
卒業制作 / 卒業論文 / 修士論文 / 博士論文 / 卒業研究 / 学術論文 / 制作物/プレゼン動画(ご自身の成果物や研究成果を説明しているもの)
上記いずれかより、1つ以上選択し、成果物の概要が分かるもの(テキストと写真や紹介映像など)を提出してください。
※学外へ公表できない作品・研究の提出はお控えください。
※特定のデバイスしか閲覧できないもの、または購入が必要な制作物の提出はお控え下さい。
※Webサイト、またはサーバアップしたデータのURLの情報をいただきます。
提出物の例
インスタレーション、メディアアート、Webデザイン、グラフィック、Webサービス開発、スマホアプリ開発、タイポグラフィ、インターネットアート、映像作品、アニメーション作品、3DCG、ゲーム開発、研究論文発表(機械学習、人工知能、画像処理、触覚デバイスなど)、VR、ロボット開発、デバイスアート、サウンド作品など、形式は問いません。
選考フロー
STEP1:本サイトからエントリー
提出物についてはWebサイト、またはサーバアップしたデータのURLを記入してください。郵送での提出は受け付けておりません。
※エントリー締切:3/31 23:59
STEP2:成果物での選考
STEP3:面接 (1〜2回)
STEP4:内定
※場合によっては、選考内容が変更になる場合がございます。
チームラボは、それぞれの専門性を活かしたチーム展開を行っており、
適性に応じてグループ会社のエントリーをご案内させていただくこともございます。
お問い合わせ先
shinsotsu@team-lab.com
採用担当:藤井ミク

※お送り頂いた資料に関しましては、一切返却致しません。恐れ入りますが、何卒ご了承ください。※ご応募後の次回ステップにつきましては、こちらから直接ご連絡致します。

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チームラボとはABOUT teamLab

ウルトラテクノロジスト集団 チームラボ

デジタル領域は、専門性は深くなるにもかかわらず、1つのものを創るときに、それぞれの専門性だけでは創れなくなっていきます。

チームラボは、様々な領域のプログラマ・エンジニア(プログラマ、UIエンジニア、DBエンジニア、ネットワークエンジニア、ロボットエンジニア、コンピュータビジョンエンジニア、ソフトウェアアーキテクト)、数学者、建築家、CGアニメーター、Webデザイナー、グラフィックデザイナー、絵師、編集者など、手を動かすスペシャリストで構成される集団です。

そして、専門性の高い人間が集まって、互いの領域を曖昧にしながら、チー ムで創っていきます。そして、創ること・そのプロセスの中から、新たな発見をし、その発見を、次の創ることにいかしていくことを、重要視しています。

© teamLab inc.

制作過程で必要になるものは、学生時代も社会人になった今でも同じ

2011年新卒入社 カタリスト井澤 謙介

武蔵野美術大学卒業後、情報科学芸術大学院大学に進学。在学中にチームラボと出会い、2011年カタリストとして入社。

今の仕事内容

現在入社5年目のカタリストです。入社当初はソリューション事業を中心に担当してきました。それらの経験を踏まえながら、デジタルとリアルの境界にあるような案件、例えば、最近だとデジタルインフォメーションウォールに関わっています。これはチームラボのプロダクトで、商品データベースとタッチディスプレイを使って館内案内やショーウィンドウの役割をするリアル店舗用のシステムなんですが、商品データの扱い方やお客様への情報の見せ方などには、まさにソリューション事業のノウハウが活きていると思います。

卒制/卒論採用について

受験者にとっては、卒制/卒論やポートフォリオでの審査とだけ言われても、言語化された採点基準があるわけではないし、準備が難しいですよね。自分なりにアドバイスをすると、論文で扱っている事象や研究の核心部分がシンプルで的確に、分かりやすく整理されていることが大事だと思います。

研究開発や事業の現場では、論文全体を精読してもらえることは稀で、まずサマリーの内容でふるいにかけられる現実があります。その段階から人を魅きつけて、興味を持ってもらえるかどうか。サマリーは書き手が読み手に宛てたメッセージでもあると思うので、研究成果や影響範囲が小さいものであっても、何を意図し、どんな効果があったなど、内容をいかに精選するかがとても重要だと考えています。自分の研究の本質を見極めていないと、あれもこれも入れたくなってしまって、取捨選択は進まないですしね。読んでもらう(見てもらう)為の意識は非常に大事なことだと思います。

それから、研究テーマが何であっても、特に気にしないですね。多岐にわたるカタリストの業務をこなせるかどうかなんて、ひとつの分野の専門性だけで判断するのは難しいと思いますし。テーマそのものではなく、本人がどう考えて、どう動いてアウトプットを作ったのかを見たいです。チームラボの事業に直接は関係ないようなテーマの論文であっても、意義や主張、その裏付けがよく練りこまれた論文には魅力を感じます。とにかく、人に訴えかけるならば、わかりやすく、伝わるものであること。そのうえで、研究の独自性や将来性を論じてほしいなと思います。

大学院での卒業制作

大学院の卒業制作では、iPadに接続できる電子書籍用インターフェイスを作りました。端末の横に、書籍の側面に似せた紙束風デザインの「めくりセンサー」を取りつけます。それを触ってページをめくる動作をすると、電子書籍の中でページ送り処理が走ります。めくりセンサーを1枚めくると1ページめくれ、一気にめくると複数ページが勢いよくめくれたり、ひと束を全部まとめて一回はじくとページもまとめてめくられるなど、紙を指で触る時の動きや感触をデジタルの中に再構築しました。ほとんどの電子書籍アプリでは、ページ送りをするとき、画面を何度もスワイプするかスクロールバーを目測で動かすしか方法がないのですが、もっと感覚的に、紙媒体での操作感覚をデジタルに融合することで、新しい何かが実現できないものか、というテーマを追求してみました。  

この研究で本当によかったと思っているのは、ひとつの体験に関わってくるソフトとハードの両方を自分で作ってみて、本当に良いものは何なのか、試行錯誤しながら制作を進められたことです。このあたりの体験は、デジタルインフォーメーションウォールにも生かしていきたいですね。

学生時代の制作活動

高校卒業後は武蔵野美術大学に進学して、大学2年生までは本当に絵ばかり描いていました。絵を描くことは今でも好きですし、当時も楽しかったのですが、一方で創作に行き詰まりを感じることもありました。自分の個性に従って描きあげたつもりでも、仕上がった作品には、好きな作家さんの作風が見え隠れしたんです。将来はイラストレーターになりたいと思っていたのですが、ファンとして受けた影響が絵に表れてしまうことに、悩んだ時期がありました。

そこで、自分の方向性を模索するために、イラストだけでなく色々な表現方法に触れてみることにしました。ちょうど所属していた学科は幅広い表現方法に触れるカリキュラムを組んでいたので、グラフィックやプロダクトのデザイン、アニメーション、動画撮影、写真…そのほか、本当に広く浅く、様々な表現方法に触れてみました。そうして試行錯誤していくうちに、最後にたどり着いたのがインタラクションデザインでした。

小型のマイコンボードを使ってモーターなどを動かす電子工作を卒業制作でやったんです。これが当時の自分の感覚にぴったりとはまって、イラストレーターを目指すのもいいけど、この分野への興味をもうちょっと深堀りしていきたいなと考えるようになりました。それで卒業後には情報科学芸術大学院大学(通称IAMAS)に進んで、ソフトウェアとハードウェアの両方にまたがるようなものづくりを研究していました。

制作以外の学生生活

制作以外だと、僕の場合はバレーボールですね。中・高校時代にやっていたバレーボールを大学に入ってからも続けていました。大会で上位入賞を目指すような競技志向ではなく、楽しむことが最優先のゆるいバレーボールだったんですが、それがとても好きで、サークルを掛け持ちして週3〜4日はやっていました。時々は企業のチームと試合を組んだりもしたんですが、それも人脈づくりとか難しい意図があるわけじゃなくて。純粋に、バレーボールは楽しいなー!っていう、それだけでした。

就職活動

カタリストは、各分野の専門家をつないでものづくりをし、プロジェクトの成果を高めていくのが仕事です。そのプロセスでは設計やデザインに近いことをしたり、クライアントと交渉したり、プロジェクトの成功のためになら、ありとあらゆることをします。業務内容は幅広いし、メンバーのバックグラウンドも美術系から文系学部まで様々です。

自分の例でいうと、美術系学部の出身でしたので、デザイナーとカタリストのどちらの選考に応募すべきか迷っていた部分もありました。就職活動用にポートフォリオを整理していたんですが、それを見ていて、自分の求めるものづくりの本質はつまり、インターフェイスの開発なのか、デザインなのか、企画なのか…ハードウェアもソフトウェアも経験していたぶん、かえって、どこに重点を置いて考えればいいのか、よくわからなくなっていて。

たまたまチームラボの役員が会社説明会で大学院に来たことがあったので、そのとき直接、自分のポートフォリオを見てもらいました。相談していくうち、ある手法の専門家になって美しい絵をつくることよりも、みんなでものづくりを成功させるために動き回ることのほうが、自分の経験や長所が活きてきそうだなと気づいて、カタリストでの選考を選びました。

参考までに言うと、同じ大学院の中では就活に精を出していた方でした。とはいえ、数でいうと4社くらいしか受けてないんです。「就活しないとな…」という思いは漠然と頭にあったんですが、修士論文や制作をしていたこともあり、それが終わった後でもどうにかなるだろうと楽観的に捉えていて、興味がある面白そうな企業をいくつか選んで選考を受けてました。チームラボ以外では、電機メーカーやゲーム機メーカーなどのUI・UXデザイナーを志望していました。

入社前後のチームラボの印象は?

入社前の印象ですが、会社説明会のときにはチームラボハンガーが代表事例として紹介されていたので、ハード寄りで流行を追ったプロダクトを作っているイメージが強かったです。ソリューション事業のように、丹念に考察を積み重ねる仕事をやっているイメージはあまりなくて、あるとしてもキャンペーンみたいな、キャッチーさ重視の単発プロジェクトが多いのかなと思っていました。 

実際に入社してみると、骨太な大規模システム構築案件などにも携わっていることが、だんだんわかってきました。ソリューション担当メンバーのほうが人数構成的には多かったりしますし、チームラボの思想や開発力は、ソリューション事業を通じて磨かれてきたものでもあると思います。いい意味で予想とは違いましたし、個人的にはそのギャップには肯定的です。目立つことが目的の仕事ばかりやっているとしたら、それだけで大丈夫かなと心配になってしまいますので。 

ソリューション事業を担当するにあたって、個人的な目標がありました。企業のなかで共同制作をするのだから、単にものづくり特有の文化に馴染んで満足してはいけない。独りよがりにはならず、社会人としての基本を身につけて、専門性も立場も違うメンバーやお客様と協力しあいながら、仕事を丁寧に進めていく。この一連の流れを、責任を持ってこなせるようになりたいと思っていました。幸運なことに、これまで大規模なシステム構築のプロジェクトにいくつも携わることができました。そこでかなり鍛えられましたし、大きく成長できたと思っています。よく誤解されがちですが、クリエイティブな仕事をするからといって、そこに特別なものは何もなくて、どんな仕事でも大事にすべきベースは同じだと考えています。

学生の皆さんへひとこと

何かをつくったり、研究して論文書いてたりするのであれば、あとは自分のアウトプットにどれだけ自信を持てるかが大事だと思います。卒制/卒論を出す時には、やるべきことをやりきった自信を見せてもらえたらいいなと思います。やっぱり熱意は話していると伝わってきます。あとは熱意にプラスして、その裏付けをデータとか証拠で伝える工夫が必要だと思います。具体的には、ポートフォリオの作り方だったり、サマリーの出し方だったり。研究内容だけじゃなく、伝え方の部分にまで、こだわりを広げてほしいですね。

チームラボは専門家集団ですが、一方で、専門家になることだけが、ものづくりの仕事というわけではないと思います。表現手法にこだわらないけれども、いいものづくりがしたいという方にとって、カタリストは答えのひとつになるんじゃないかと思います。自信作のご応募、お待ちしています!

ものをつくるのが好きな人には、ものづくりに集中できる集団なので、とても良い環境

2015年新卒入社 カタリスト角町 寛

九州大学大学院芸術工学府 卒業。2015年、カタリストとしてチームラボ入社。

今の仕事内容

カタリストという職種で働いています。カタリストの中にもいくつかチームがありますが、僕は展示会やアート作品の制作進行を担当するチームに所属しています。仕事の内容としては、お客様とのコミュニケーション、スケジュール・予算管理、社内調整、制作・開発の管理などです。また僕の担当しているアート・展示系のチームでは、機材設計・調達から、検証や現場設営、ソーシャルブランディングチームと連携しながら撮影やメディアへの対応なども行います。もちろん、お客様からの具体的なご要望に応えるという場合もありますが、「なんとなく、ざっくり面白いものをつくってほしい」みたいな、ふわっとした依頼も多かったりします。 そうしたふわっとしたご要望に対して、そのお客様だけでなく、実際に来場してくださるお客様のことまで含めて、どのような体験になるのかなど想像しながら、作る仕事が多いです。

入社して一年目すぐに、数件のプロダクト導入の案件を担当しました。そして、少し身体が空いたな、と思ったタイミングで、DMM.PLANETSの担当になりました。これが、同じ入社一年目の話です。このDMM.PLANETSは、2016年の夏に、お台場で開催された展覧会なのですが、自分にとって印象に残っているプロジェクトになりました。今になって思うと、正直、とても運が良かったと思います。 初め、2016年の3月中旬頃にお話をいただいて、自分ひとりで現場に行きました。現地の写真を撮影し、それを見ながら、社内のメンバーと、どういう作品・展示会にするかを考えました。でも、正直、その時には、こんな大きなプロジェクトになるとは思っていなかったです。最終的には、ありがたいことに、毎日、VIPだったり、メディアが来たりとかお祭りのような毎日でした。最長6時間待ちになるほどでした。47日間開催していたわけですが、僕は、お台場のホテルに連泊したりしながら、ほぼ毎日、朝から晩まで現場にいて、対応をしていました。他では、できない体験だったと思います。 印象に残っているのは、現場でのCM撮影です。会期が始まる前の撮影だったため、その日までに作品が完成するか、ギリギリの状況でした。当日も、スタッフも含めて30名以上いて、スケジュールが限られているなかで、どんなミスも許されない状況でしたが、なんとか大きなトラブルもなく撮影を終えることができホッとしました。 このDMM.PLANETSは、関わっているメンバーが尋常ではないほど多かったです。チームラボ内だけでも50名くらいのメンバーが関わっていたわけですが、それだけでなく、DMM様、フジテレビ様、施工の業者様や、運用チームもいて、社内外で数え切れないほどのメンバーが、関わってプロジェクトを進めていました。僕は、正直、毎日、目の前のことを解決することに必死でした。当時は、まだ、全体が見えていなかったように思います。展示が終わってから、色々なことに気がついた感じでした。

その後、DMM様とは、新オフィスを一緒に作りました。世界中を探してもどこにもないようなオフィスを作りたい、というご要望に応えたくて、社内のチームメンバーとも、何度も相談しながら進めていきました。DMM.PLANETSの時よりも、さらに機材の数も増えていましたが、こうしたらできるんじゃないか、というのが少し見えていました。それは、DMM.PLANETSでの経験が、生かせたと思います。

また、同じカタリストチームの先輩も、僕にとって、とても大切な存在です。自分の頭が混乱している時などに、何をしたらいいか、というのを、明確にしてくれたり。本当にどうにもならないと思った時に、助けてくれます。前述のCM撮影の時などにも、遠隔での操作などを代わりに担当してくださったり。外部のメンバーとのコミュニケーションで難しいなと思っている時なども、さらっとアドバイスしてくれる。とても頼りにさせてもらっている先輩です。

卒制/卒論採用について

チームラボを受けようと思って、普通の応募を確認してみたら、エントリーシートとかがあって、めんどくさいな、と思ってしまいました。 そんな時に、卒制/卒論採用の存在を知って、自分の作ったものを見せて、それで駄目だったら、それはそれですっきりするな、とも思ったんです。 チームラボを受ける人は、もの作りをするのが好きな人が多いと思います。 自分の作ったもので判断してもらえるのはとてもよいのではないかと思います。なにより、ごまかしが効かないですから

大学院での卒業制作

学部・修士ともに、シリアスゲームを制作しました。教育やリハビリなどの場面を、エンターテインメント性でサポートするようなゲームです。僕は、フィットネスをテーマにゲームを作りました。 学部では、ステッパー(歩行動作を促す運動器具)を踏むと、画面の上からオブジェクトが落ちてくる。そのオブジェクトを、ゲーム内のキャラクターが登っていくので、ステップをたくさん踏んでオブジェクトを増やし、キャラクターをゴールに導く、みたいなゲームを制作しました。 また、修士では、顔の表情筋を使ってもらうことをテーマにしたゲームを作りました。まず、画面上に表示される「ぐー・ちょき・ぱー」に、後出しのじゃんけんような流れで、口の動きを認識して、「あ」が「パー」、「い」が「ちょき」、「う」が「ぐー」、という形で、顔の表情筋を使ってじゃんけんをし、相手に勝っていく。卒制/卒論採用でも、これらを提出しました。

学生時代の制作活動

九州大学・芸術工学部の画像設計学科の学生でした。最初は、VFXみたいなこと、画像合成みたいなことがやりたかったんです。なので、主に、3DCGなどを作っていました。モニタ内の表現をしたかったんです。そして、結果的に、映画とかで使われるような、エフェクトやシーンみたいなものを作りたかった。また、CGだけではなく、アプリやゲームやWebを作ったり、電子工作したり、空間のインスタレーションを作ったり、幅広く制作活動をしてました。特に、学部生だった時、学園祭のファッションショーをやったのですが、それは、モデルとプロジェクションされた影とが、一緒に、ファッションショーをするみたいなものでした。その空間インスタレーション的な制作体験を通して、実際の人間が、映像空間の中に入り込む、みたいなことをやりたくなったんです。学校の中には、音響設計学科や環境設計学科、工業設計学科、などがあり、学内でチームを作って、なにかアウトプットを作っていました。アウトプットを考えていく中で、ネットなどで色々と調べているうちに、チームラボのことも知りました。 学生時代に広く浅く色々な物作りをした経験が、今、カタリストとして活かされてるように思います。

制作以外の学生生活

ひとつは、サッカーですね。少中高を通してずっとやっていました。大学では、フットサルのサークルに入っていました。また、前述の学祭の仲間とかと一緒に、旅行に行ったり、チームラボが当時開催していた佐賀の「チームラボと佐賀 巡る!巡り巡って巡る展」なども、観に行ったりしていました。 他には、予備校やテレビ局の報道部でバイトをしたり、ウェブ制作の会社にバイトで入ったりしました。そこで、プログラムを少しですが、書けるようになったり。いたって普通の大学生活だった気がします。

就職活動

学部生のときに、一度目の就職活動をしました。当時は、早く会社に入りたい、と思っていました。単純に、親にお金を返したい。大学院行くと、さらにお金がかかってしまう。早く就職した方が良いな、と。で、マスコミを受けたのですが、全部落ちました。今から考えると、やりたいことがあったわけではなかった。はっきりした目標があったわけではなかったんです。それで、やばいな、と思いました。自分には、何かが足りないと思いました。色々と考えていく中で、ちょうどそのくらいの頃から、チームラボのことなどを、より知り始めて、そういう(空間的な)ことやりたい、と思うようになったんです。

チームラボには、卒制/卒論採用で内定をもらいました。前述の、ファッションショーやシリアスゲームなどを提出しました。 卒業制作は、個人でやっていましたが、ファッションショーなどは、チームでやっていました。僕は、チームでつくる方が好き。そのことに気がつけたことが、応募することに繋がったと思います。 だから、大学院に入ってからは、ラボが第一希望でした。カタリストというような職種は、そもそも世の中にあまり存在していません。あっても、チームラボのような規模の集団はありませんでした。

入社前後のチームラボの印象は?

入社前には、猪子さんの印象が強かったです。変わった人が多そうだな、と。正直言うと、メンバーのノリは心配でした。猪子さんみたいな人ばかりだったらどうしようかな、と思っていました。奇抜なイメージがあったので…。でも、いざ入社したら、まともな人の方が多いんだな、と思いました。 奇抜な人たちが、奇抜なアイディアを思いつき、作品を作ってるという印象があったのですが、それは違って、論理的に考え、少しずつ積み上げてクオリティを上げていく、という作り方をしているのは、入社前の印象と違ったなと思いました。

また入社する前に、あるプロジェクトでチームラボの方にお会いしたことがあったのですが、落ち着いた方で、そういう人でも大丈夫なんだ、と少し安心しました。 チームラボには、とにかく、いい人が多い。相談したら、真剣に回答してくれる。それは、いいものを作りたい、という共通の想いがあり、そこにしかベクトルが向いていないから、そのことをいつも考えているからだと思います。自分の、本当にやりたいことがここならできるな、と思いました。

学生の皆さんへひとこと

ものをつくるのが好きな人には、ものづくりに集中できる集団なので、とても良いと思います。他の会社とは、比べものにならないくらいチャンスがまわってきます。想像できないくらい大きなプロジェクトを、いきなり担当できたりする。それは、とても幸せで、恵まれてる環境だなと思います。

コンセプトを重視する大学の課題が、今の仕事に活きている

2012年新卒入社 デザイナー加藤 花夏子

2012年武蔵野美術大学デザイン情報学科卒業。2012年デザイナーとしてチームラボに入社。

今の仕事内容

デザインチーム所属で、Webを中心にデザインの仕事をしています。担当プロジェクトとしては、ファッションブランド系のプロジェクトが多いです。他にも、チームラボが展示会をするときの公式サイトや、チームラボのプロダクト「インタラクティブ4Dビジョン」の操作インターフェイスも作ったりしています。デザインをつくる以外にも、Webサイトで使うビジュアルの撮影のディレクション、プロジェクションマッピングのイメージボードを描いたりもします。

デザインチームは20人ほどいますが、コミュニケーションを密にとりあうため、それぞれ数人のチーム単位に分かれて、日々の細かいレビューや技術交換を重ねてクオリティアップをはかっています。私はそのチームのひとつのリーダーも担当しています。とはいっても、リーダーの役割は、会議の招集、案件の把握、リソース管理の調整、メンバーの日々の不安事の相談などが中心です。制作プロセスに上下関係は持ち込まないフラットな集団なんです。

卒制/卒論採用について

ご提出いただいた卒制/卒論については、まずアイデアのよしあし、かつ、そのアイデアがきちんと消化されて、デザインに落とし込まれているかを見ると思います。それらのプロセスが、きちんとデザインに現れているような作品は、すごく良いなと思います。Webデザインを例に取っても、少なくとも私がいたころは、美大ではWebのことはあまり教わらなかったし、技術は常に進歩するので、入社してからもずっと勉強は続きます。そう考えると、私の場合は、制作時点での技術的な完成度も、もちろん大事だとは思いながらも、着想からデザインまでがブレない一本の線でしっかりつながっているような、思想の見えるアウトプットに、良い印象を抱きます。

ポートフォリオも、単にテクニック的な凄さや受賞歴をアピールするだけでなく、みなさんの進みたい方向を表現するものであったらいいな、と思っています。私の場合だと、デザイン分野ではグラフィックやプロダクトも進路候補に上がるなかで、チームラボでWebデザインを中心にする仕事を選んだのは、テクノロジーの入ったものを作ってみることに興味があったからです。Webデザインの仕事は、エンジニアとの距離も近いですし、プロダクト方面での実績もあったチームラボならば、やりたいことができるなと思いました。ポートフォリオもそのことが伝わるようにまとめました。

学生時代のポートフォリオ

私の学生時代における制作で、印象に残っているもののひとつは、METAMORPHOSEというライブイベントのために作った、照明になる大きい展示物でした。イベントのための期間限定サークルを組んで、いろんな学科の人を集めて集団制作をしました。デザイン学科だけでなく、建築や工芸の分野からもメンバーを集めました。私はデザイン情報学科にいたので、制作においては、電気系統の配線を担当したりしました。

その経験からテクノロジーを使ったクリエイティブに興味を持ちはじめて、どんなアーティストがいるのかを調べていくうち、チームラボの活動を知って、興味を持つようになりました。

大学の授業で扱ったものが、意外と今の仕事に活かされていたりします。自分のいた学科はちょっと変わっていて、目を引く綺麗なビジュアルも大事だけど、それだけじゃなく、もう少しデザインの中身や、伝えるべきものやコンセプトを考えられるデザイナーになって欲しい、という方針を掲げていました。その方針に沿って、新しいコンセプトを立ててデザインを提案するという課題がありました。イマジネーションだけでいきなりデザインを始めることはせず、何のためのデザインか、という地に足のついた原点を見つめることからスタートします。例えば、屋台のデザインをするときには、現場で課題の聞き取りをしたり、顧客の顔ぶれや要求はどんなものなのかというマーケティング面からアプローチする。そして、チームを組んで分担し、成果を持ち寄り、融合して、それをレビューすることで、また課題が見つかって…ということを繰り返しました。

いま思い返せば、この体験は、チームラボの今の仕事にも、つながっていると思います。チームラボのデザインチームでも、ビジュアル的な新しさだけを追求することには意味がないと考えていて、そのデザインの本質は何か、みたいな部分の練り込みに時間をかけています。大学の授業を制作実績に入れると、自分のオリジナルの活動をしていないかのような印象を与えてしまうのではないかと心配される方もいると思いますが、自分の活動を語る上で、本当に意味のあるものだったら、ポートフォリオに入れてもよいと思いますよ。

就職活動

いちばん最初に、職業としてのデザイナーを意識したきっかけは、愛知万博。高校生のころ住んでいた家が、万博会場の近くで、チケットを、たくさんもらうことがあったんです。それで、何回も観に行ってたのですが、世界中から集まったパビリオンとそこに飾られている作品を見ながら、自分もいつかこういうものが作りたいなって思いました。自信とかは全然なかったんですけど、単純にすごいから、やってみたいなと。

その流れで、武蔵野美術大学に進学しました。卒業後は、企業の中でデザインを仕事にしていきたいなと思っていました。大学院に進んだりアーティストになったり、というように、自分のためにものをつくるということに、あまり興味がなかったんです。世の中にあるいろんなサービスを見たり、使ったりしていると「こうだったらいいのになあ」と思うことが、たくさんあります。そういうサービスのほとんどは個人ではなくて、企業が提供しているんですよね。自分の表現活動を追いかけるというよりは、誰かのためのものづくりを、デザインの力でその付加価値を高める仕事がしたい。それには、企業に就職するのが一番の近道だろうと考えたんです。

ちなみに、チームラボの選考では、最終面接のあとに、インターンとして働くことになりました。その中で課題をこなしたり、実際の業務のお手伝いをしました。その後、晴れて内定になりました。友達に頼まれて、webデザインをしたことはあったんですが、業務レベルでの制作経験はもちろんないし、勉強をしながら必死で追いついていく感じで、なんとか内定までたどり着くことができたという感じです。

入社前後のチームラボの印象は?

実は、就職活動をするまでチームラボのことをほとんど知りませんでいた。私の場合、選考過程でインターンとして業務のお手伝いもしていました。なので、入社前後の印象ギャップは特になかったです。現在も、当初から志望していたWebの仕事をメインにしながら、部分的にプロダクトの仕事にも関わっていたりしています。

学生の皆さんへひとこと

チームラボは、学部での制作の延長みたいな雰囲気の中で、ものづくりができる会社。管理や強制は少ないぶん、クオリティを常に要求されます。また、個人ではなくチームでのものづくりも、すごく大事にしています。そういう方向を目指すデザイナーには、すごくいい環境なんじゃないかなと思います。